Oil Rig

Oil Rig
Oil Rig (3ds Max). Rendered (Vue) by Mr.Vanyaba (http://vanyaba.blogspot.com)

четверг, 23 февраля 2012 г.

Skyrim - создание нового персонажа (часть 3)

Skyrim - создание нового персонажа (часть 3)



Продолжаю свое повествование.
Напомню, что в работе принимала непосредственное участие Кристина (http://vk.com/id38826417), с нее собственно все и началось, она же заказчица, изготовитель модели, текстурщик и Майк (http://www.maikcg.com) - спасибо ему за советы и скелет для тестирования сгибов.

А теперь продолжу. Используя скелет Майка, я начал тестировать суставы. Посмотреть и скачать сам скелет можно у него на сайте. Из него все отлично импортируется в нифскоп.
Новую версию скелета от меня можно скачать тут. Вот 2 ссылки:
Скелет Скайрим


2010 3DS Max
http://narod.ru/disk/41703044001.bbc2f25a6623b98406530b7d53f3f081/skyrim_cat_skeleton.zip.html
Сам rg3 скелет CAT
http://narod.ru/disk/41702302001.a85f2e23a84615ea841c0fdea87cf3b0/skyrim.rg3.html
Там еще напильником допилить надо, в плане хвоста, но пока для двуногого человека работает. У него даже есть все кости для оружия, магии и прочего. Названия на них начинаются с NPC (название персонажа в ванильном скелете), а также отсутствует рутовая кость и еще несколько костей в низу персонажа (между ступней). В целом они пока не нужны для экспорта. Используются только те кости, которые есть в скине.
Вот кстати первые тесты на основе скелета Майка.
Заметно подрагивание левым предплечьем при шевелении пальцами. Не понятно почему это происходит. Но вот есть. Возможно происходит при переносе анимации на обычные кости. Еще одним недостатком было то, что при этом плющит предплечье и пальцы. Для теста все нормально, но вот для игры не очень. Для корректного импорта в игру приходится  сохранять скин, импортировать ванильный скелет в файл, импортировать чистый меш, скин, подхватывать кости, и подгружать сохраненный скин. Тогда все работает и ничего не плющит.

Но я отвлекся. Продолжу о скине.
После того как лоуполи скелет был в достаточной мере отредактирован, я приступил к новому этапу - перенос скина с лоуполи модели на хайполи. Кому-то покажется это через чур сложным, но по-скольку мой компьютер не слишком быстр, а скин с большим количеством вертексов мнется не очень плохо, я пошел по тому пути который описал выше: с ванили скин перенес на лоуполи, а с лоуполи на хайполи. К тому же с меньшим количеством полигонов (2к) работать проще, чем с большим (15к). Плюсом было то, что то, что я делаю с 2к моделью, отображается сразу же на 15к модели.
Перенос осуществил так же через SkinWrap. Косяком был нежданчик с подмышками. Скинврап захватил кучу вертексов на ребрах под плечами и при подъеме рук они раздувались как крылья у летучей мыши, или как у культуриста :) Может это и прикольно, и даже кому-нибудь понравится, но вот для девушки это не красиво.
Смотрю есть ли какие косяки, и можно ли их поправить на лоупольке. Если да - поправляю. Затем конверчу скинврап в скин. Правлю стыковки как уже рассказывал в предыдущем посте. Затем начинаю редактировать уже хайполи скин. Работа рутинная, но мне привычная. Тем более, что там приходится редактировать - то есть чуток подмазать, а не мять его с нуля.
Вот скин и готов.
Время переходить к морфу, поскольку модель для игры должна иметь и худую версию и тяжелую.

Комментариев нет:

Отправить комментарий