Oil Rig

Oil Rig
Oil Rig (3ds Max). Rendered (Vue) by Mr.Vanyaba (http://vanyaba.blogspot.com)

четверг, 23 февраля 2012 г.

Skyrim - создание нового персонажа (часть 2)

Skyrim - создание нового персонажа (часть 2)


Далее нужно перенести скин с ванильной модели на нового персонажа. Используя советы Майка (http://www.maikcg.com), я пренес скин на LowPoly модель. Весть процесс описан тут http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyrim-import-eksport-broni.html
Если в кратце, то я сначала порезал тело на 4 куска - само тело, голова с шеей, руки, ступни. Сделал это так, чтобы разрезы тела на LowPoly совпадали с разрезами на ванили. Затем - сам перенос скина - выбрал LP тело повесил на него SkinWrap, выбрал в нем тело ванили. Настройки по скинуврапу, такие же как и у Майка. Затем конверт в скин. В скине обязательно нужно указать,   ограничение 4 кости на вертекс - Advanced parameters/Bone affect limit: 4. Это нужно для игрового движка. Сей параметр обозначает, что на один вертекс в скине, могут влиять максимум 4 кости.
Аналогичные операции проделал для кистей рук, головы и ног.
Первое, с чем я столкнулся, это то, что при движении видны разрезы у частей тела - при сгибе руки на вертексы в разрезе, кости по разному влияют. Поэтому пришлось править. Делать это можно так:
1) Добавить/удалить из скина нужные/ненужные кости. Это означает, что если на вертексы кисти в скине тела действует твист предплечья, а в скине кисти такой кости нет, то ее нужно добавить в скин кисти.
2) Затем выделяем вертексы разреза в скине тела, жмем Copy и деактивируем скин тела - в буфере скина видим, что запомнено 9 вертексов.
3) Заходим в скин кисти, выделяем такие же вертексы в скине руки и жмем Paste.
Теперь, если вы все сделали правильно, при движении разрезов не будет.
Аналогичные операции проводим со стопами и шеей.

Для тестирования сгибов суставов я использовал скелет biped, выполненный Майком (http://www.maikcg.com). В целом все нормально и я пользовался им на всем протяжении работы, но у него есть недостатки. Во-первых пару слов о самом скелете для скайрима. Направление костей теперь задается осью Z, а не осью X как было в предыдущих версиях для Обливиона и Фолаута, что заставляет думать о том, что анимации подготавливались либо в Maya, либо в максе, но в качестве скелета был использован CAT (character animation toolkit), в котором есть возможность выбора оси: X как в классическом скелете или Z как в Майе.
После того как работа была почти выполнена, я решил сделать скелет не Biped, а нормальный CAT с осью Z по длине. Пару часов работы и скелет готов. Я навесил тело - оно прекрасно работает.
Мой скелет CAT
Скелет Майка

Вот ссылка на мой скелет - это файл в формате 3ds max 2010.
Вот ссылка на rg3 скелет
Сразу хочу предупредить:
1) импорт персонажа из игрового скелета производится так, что персонаж стоит к нам спиной (использовал Nif tools), поэтому скелет CAT должен быть тоже обращен к нам спиной. При импорте его в сцену - нужно повернуть затем на 180 градусов.
2) Рут скелета (root) - тот треугольник, который и отвечает как раз за все анимации с персонажем, должен стоять в координатах (0; 0; 0) 
Таким образм без лишнего гемороя, благодаря выбору нормальной оси стало возможным по человечески зеркалить скин, не иметь кучи лишних скелетов в слоях, не производить перенос анимации с бипеда на скелет игры.
В общем, Майк - молодец, респект, провел колоссальный объем работы - очень сильно помог в тестировании анимации персонажа. Несколько нестандартное решение с коррекцией оси. Но время не стоит на месте.

Комментариев нет:

Отправить комментарий