Skyrim - создание нового персонажа (часть 4)
Продолжаю свое повествование.
Напомню, что в работе принимала непосредственное участие Кристина (http://vk.com/id38826417), с нее собственно все и началось, она же заказчица, изготовитель модели, текстурщик и Майк (http://www.maikcg.com) - спасибо ему за советы и скелет для тестирования сгибов.
Модели в игре различаются по весу "тощая" и "толстая". За "толстую" модель мы выбрали текущую. Теперь нужно сделать модель "тощую". Тут все просто, но не совсем. Простым Push модификатором тут не обойтись. И есть 2 варианта.
1) загнать модель без скина в Zbrush и там ее помять.
2) использовать freeform деформации в самом максе (Graphit modeling tools - 2010 или Ribbon - max 2012)
Кому что, я использовал Zbrush. Стоит также сказать, что Кристина осталась недовольной худощавой моделью. Оставил копию скина, приклеил руки, ноги, голову к телу. Также добавил полигонов на грудь - она оказалась через чур угловатой. Округлил ее.
В браше я использовал Inflate в деформациях в первоначальной стадии. Убрав чуть-чуть объема по всему телу, стало заметно что не все гладко. Первое - просвет между ногами сильно велик. Второе - ягодицы тоже сильно разошлись. Третье - ну и для такой худышки сильно большая грудь оказалась, да и в стороны разошлась сильно - нужно сдвинуть ближе. Первое и второе отредактировать просто - включить симметрию, выбрать кисть move topological, сдвинуть ближе друг к другу. Можно и просто move.
А вот с третьим чуть сложнее, но тоже все просто. Выделил маской груди - зажать CTRL и повозюкал аккуратно кисточкой по ним. Они стали темными.
Затем инвертировал маску - в браше не так как в других программах - маскируется то, что не должно двигаться и деформироваться.
Модели в игре различаются по весу "тощая" и "толстая". За "толстую" модель мы выбрали текущую. Теперь нужно сделать модель "тощую". Тут все просто, но не совсем. Простым Push модификатором тут не обойтись. И есть 2 варианта.
1) загнать модель без скина в Zbrush и там ее помять.
2) использовать freeform деформации в самом максе (Graphit modeling tools - 2010 или Ribbon - max 2012)
Кому что, я использовал Zbrush. Стоит также сказать, что Кристина осталась недовольной худощавой моделью. Оставил копию скина, приклеил руки, ноги, голову к телу. Также добавил полигонов на грудь - она оказалась через чур угловатой. Округлил ее.
В браше я использовал Inflate в деформациях в первоначальной стадии. Убрав чуть-чуть объема по всему телу, стало заметно что не все гладко. Первое - просвет между ногами сильно велик. Второе - ягодицы тоже сильно разошлись. Третье - ну и для такой худышки сильно большая грудь оказалась, да и в стороны разошлась сильно - нужно сдвинуть ближе. Первое и второе отредактировать просто - включить симметрию, выбрать кисть move topological, сдвинуть ближе друг к другу. Можно и просто move.
А вот с третьим чуть сложнее, но тоже все просто. Выделил маской груди - зажать CTRL и повозюкал аккуратно кисточкой по ним. Они стали темными.
Затем инвертировал маску - в браше не так как в других программах - маскируется то, что не должно двигаться и деформироваться.
Вот так. Затем маску нужно чуток разблюрить - она очень жесткая - это нужно для того, чтобы деформировать объекты мягко. Это сродни работы софтселекшеном в максе, выделил один вертекс, а двигаешь столько, сколько выделяется при помощи кривой.
Затем нужно на виде сверху (ну или сбоку) указать как нужно перемещать грудь. Жму Rotate
и начинаю двигать грудь как показано на рисунке.Тягаю за крайний кружок - тот что ближе к соску. Таким образом и уменьшил грудь и сдвинул друг к дружке. Ну а затем опять импорт в макс, расчлененка обеих тел, натягивание скина.
Комментариев нет:
Отправить комментарий