Skyrim - создание нового персонажа (часть 1)
По просьбе Кристины (http://vk.com/id38826417) (известный модмейкер для Обливиона), мне пришлось сделать нового персонажа для игры Skyrim. За основу была взята модель, сделанная в DAZ. Она имела около 60к полигонов. Требовалось понизить количество полигонов, подогнать тело под ванильный скелет, разбить на куски - голова, тело, ладони, ступни, заскинить новое тело и импортировать в игру.
Начал я с того, что окрыл персонажа в 3DS max и изучил сетку - самое приятное, что основное тело состояло только из четырехугольников, а это значит, что очень быстро можно понизить количество полигонов, используя Zbrush. Оставил голое тело без ногтей, глаз, ресниц и импортировал его в браш. Geometry/Reconstruct subdivs быстро понизили количество. Конечно, появились треугольники, но 15к приемлемое количество и дальше я не реконструктил тело.
Сначала тело было в Т-позе (руки в стороны) и пришлось подогнать тело под начальную позу ванильного персонажа. Получилось не очень хорошо, достаточно приемлемо для меня, но не для заказчика. Кристина, переделала тело в самом DAZ и подогнала его под начальную позу. После этого я заново реконструировал тело до приемлемых 15к.
|
Новое тело в Т-позе |
|
Новое тело в ванильное тело |
|
Новое тело в Zbrush |
|
Новое тело и ванилька |
|
Ванилька |
|
Ванильный скелет |
|
Ванильный скелет с показанными костями |
Проблема в скининге заключалась в том, что у меня не очень мощный компьютер, а такую густую сетку с нуля скинить не очень удобно. В общем, я решил облегчить себе работу, изготовив низкополигональный меш - порядка 2к поликов. Сделал ретопологию в топогане. вышло вполне приемлемо - 2.2к треугольников.
Перед скинингом сделал развертку полученного высокополигонального персонажа.
Комментариев нет:
Отправить комментарий